La Game Boy

En 1989, Nintendo est déjà leader du marché du jeu vidéo portable avec sa gamme de Game & Watch lorsque la société nippone décide de lancer la Game Boy, adulée à l'époque par toute une génération de joueurs et aujourd'hui vénérée par tout hipster qui se respecte. Le succès de la Game Boy est du, en partie, à Tetris, vendu en pack avec la console.

 



La Game Boy est certainement l'objet le plus symbolique des années 90. Une sorte de « révolution sexuelle » dans le domaine vidéoludique, grâce entre autres à son format de poche (qui fait aujourd'hui figure de frigo) combiné à une ludothèque des plus fournies. Pour profiter pleinement de la console, il convenait de faire fi de son écran monochrome. Parce que s'écorcher les yeux sur Super Mario Land en inclinant la Game Boy dans tous les sens pour distinguer si ce petit trait en bas à droite faisait partie du jeu ou était juste un effet d'optique était une contrainte plus qu'un atout fun. Des restrictions techniques qui donnaient la part belle à l'autonomie de la machine (10 heures), au détriment du reste. Ce n'est pas la Game Gear et ses 3 heures d'autonomie avec 6 piles LR6 qui diront le contraire.



Pas étonnant donc de voir aujourd'hui une 3DS sans grand jeu d'envergure et faisant office de gadget technologique peiner à s'imposer dans le monde entier, la Game Boy l'avait prouvé : tout l'intérêt résidait dans le fond et non dans la forme.

 


Les jeux éducatifs

Avant l'apparition des logiciels ludo-éducatifs permettant à tout novice de devenir bilingue en quelques semaines et à tout élève de triompher de toutes les difficultés, il existait peu voire aucun moyen de réellement s'instruire en s'amusant, si l'on exclut bien sûr le programme préféré de tous les professeurs d'allemand: la Méthode Victor. Victor était un étrange personnage en papier qui avait la capacité de parler toutes les langues et de nous les apprendre via des situations typiques du quotidien, servies par des acteurs qui ne savaient pas vraiment ce qu'ils faisaient là.


Inutile de parler couramment l'allemand pour deviner que ces acteurs ne sont pas vraiment convaincus par le restaurant qu'ils ont choisi (ni par la trajectoire que semble avoir pris leur carrière, d'ailleurs).

Avec l'avènement de l'informatique, les premiers jeux vidéos éducatifs ont débarqué. On apprenait ainsi le calcul avec Rayman (qui n'a peut-être ni bras, ni jambes, mais sait compter très vite) et Mademoiselle Bille-en-tête, la seule institutrice également détentrice du permis D, qui nous emmenait en direction du Système Solaire à bord du bus magique.



Il n'est pas non plus rare de constater que la plupart des enfants des années 90 ont pris leurs marques sur ordinateur grâce à un extraterrestre des plus malins: Adi. Adi et son cousin Adibou nous prenaient en main du CP jusqu'à la 3ème. Quand on y pense, on peut se demander si ce choix d'une famille d'extraterrestres en guise de professeurs amicaux ne représentait pas par la même occasion une belle leçon de tolérance en toile de fond. Mais cette idée se fait vite oublier lorsque l'on constate à quel point le look d'Adi a changé en 20 ans d'existence pour laisser place à un personnage à forme bien plus humaine, et, osons le mot, « tendance », qui n'a plus d'extraterrestre que les oreilles (et encore, on connaît tous des gens comme ça).



Adi en 95...



...Adi en 2008.

Et si aujourd'hui on ne trouve pas ça louche de laisser une fillette de 5 ans explorer le monde entier accompagnée de son sac à dos parlant et d'un primate à bottes rouges, on ne s'étonnait pas non plus à l'époque qu'un enfant extraterrestre bedonnant nous apprenne à compter. L'idéal aurait été de pouvoir lui apprendre, en retour, à enfin accepter son poids et enfiler un t-shirt à sa taille.


Parent à 7 ans

Peut-être aurez-vous remarqué que l'offre de jouets à tendance responsabilisante est bien moins étoffée qu'elle ne le fut autrefois. On peut bien sûr évoquer Nolwenn Leroy, qui présente actuellement son chien virtuel à son ingénieur du son dans une publicité pour un jeu vidéo, mais entre nous, Nolwenn ne sachant plus trop à quoi prêter son image (entre consoles de jeux et reprises celtiques), cet argument est invalide. En 1997, peu avant les Pokémons, venait s'imposer la déferlante Tamagotchi.



Un tamagotchi est une bestiole virtuelle s'apparentant à un tas de huit pixels, dont le monde semblait, dans les yeux d'un enfant, vaste et le champ d'action, quasi-infini (manger, jouer, faire caca, dormir, qu'imaginer d'autre lorsque l'on a 8 ans ?). C'était l'équivalent d'un animal domestique, le degré de responsabilité en moins : un bouton permettait même de couper le son émis pour chaque besoin vital, si bien que la plupart trouvait la mort au bout d'une semaine de négligence. Maintes déceptions s'ensuivirent puisque, tout comme la case « Nul si découvert » sur les jeux à gratter, bon nombre d'entre nous ignoraient l'utilité du bouton Reset au dos de l'objet, offrant la possibilité de recommencer la partie avec une créature flambant neuve. Dommage. Les tamagotchis ont désormais évolué mais le public se limite à une simple niche de fidèles.

On assiste également à un tarissement des publicités qui déboulaient dès la première semaine de décembre, voulant nous inciter à acheter un bébé qui fait pipi ou pire, un Furby.





On nous a vendu le Furby comme la peluche la plus avancée, une merveille technologique, le must-have des jouets de Noël 1998. Bien que son mode d'emploi affirmait que le Furby était capable de répéter les mots que l'on lui apprenait, personne ne l'a vraiment entendu dire autre chose que « oh, il fait noir » (quand la lumière de la pièce était éteinte) ou « encore ! encore ! » après lui avoir inséré un doigt dans la bouche pour le nourrir. Il n'était cependant pas rare de l'entendre se réveiller en pleine nuit pour nous demander de « jouer avec lui » - la seule solution pour le faire taire étant de jouer avec lui, ou de brutalement retirer ses piles. En bref, une belle arnaque, dont le moindre mouvement d'oreille était accompagné d'un bruit mécanique angoissant. Et au vu de son apparence monstrueuse, il n'est pas très étonnant de voir sa page Wikipédia mentionner « il est très populaire sur le web où il est soumis à diverses tortures et actes infâmes ».

 

 


Les collections

Dans les années 90 est apparue une pléthore de divertissements à destination des enfants. Les billes régnaient toujours en maîtres dans les cours de récréation. Ainsi, chaque plaque d'égout représentait un formidable terrain de jeu donnant lieu à des joutes enflammées à base de billes chinoises, sortes de billes plates de couleur translucide n'ayant rien à envier aux plus clinquants des bijoux en toc de chez Claire's. Aujourd'hui les billes chinoises ont trouvé un domaine de reconversion dans lequel elles excellent : les décorations de table. Elles s'appellent « galets de verre », résident dans des petits pots et s'affichent fièrement dans les émissions d'Un Dîner Presque Parfait dont le thème choisi est plutôt « aquatico-cosy ».



Heureusement, d'autres concepts s'imposèrent peu à peu pour prendre la place des billes si désuètes. Des concepts tournant autour d'un seul et même état d'esprit : la collection. Le plus marquant d'entre eux, les pogs.



Tout le monde se les arrachait et il était impossible de ne pas feuilleter un magazine ou ouvrir un paquet de gâteaux sans tomber sur une planche de ces jolies rondelles de carton illustrées d'un côté. L'offre était devenue si importante que l'on finissait par récolter à peu près tout ce que l'on trouvait, pour se constituer une belle collection. Dissimuler un Pog Pocahontas entre ceux de Batman et de Sonic ne faisait donc pas de vous un « garçon sensible » (mais posséder la collection entière de pogs sponsorisés par Coca-Cola indiquait en revanche un certain penchant pour le saccharose qui se répercuterait certainement sur votre corps durant les cruelles années à suivre).

Lorsque les pogs ont disparu de la circulation, les Jojo's sont arrivés dans le but ultime de les remplacer. Les Jojo's étaient de petites créatures en plastique, colorées et grimaçantes. Mais la pochette de 5 Jojo's était hors de prix, par conséquent, rares étaient ceux qui se lançaient des duels pour tenter de gagner ceux de l'adversaire. Et puis, impossible de succomber lorsqu'en face, Panini  proposait ceci :



Satisfaction personnelle, frime... après tout, il n'y a pas tant de différences que ça entre un enfant qui cherche à remplir entièrement son album Panini et notre récente quête de « celui qui aura la plus belle maison possible dans les Sims sur Facebook ».

 

Thomas Rietzman.